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Sega Master

Yu Suzuki Gameworks Vol. 1

L’histoire du maître

dimanche 30 décembre 2001, par Areyos Alektor

Les années 1980 et le monde de l’arcade furent marqués par les prouesses de Sega et ses jeunes prodiges, qui sont toujours le fer de lance de la marque au hérisson bleu.

Il y a des créateurs qui au fil du temps ont su faire rêver les gens, sachant anticiper les évolutions mais aussi innover. Parmi ceux-là, si il y en a bien un qui méritait qu’on lui rende hommage, c’est Mr Suzuki. C’est ainsi qu’est né Gameworks, fruit des réflexions du maître.

Un livret pas comme les autres

Yu Suzuki Gameworks VOL. 1 se présente sous la forme d’un pamphlet avec à l’intérieur un GD se fixant sur la couverture cartonnée (comme un Digipack). Le pamphlet est une rétrospective des travaux du maître pendant les années 80. Il décrit ses recherches, idées et choix à travers des textes entièrement en japonais. Ce qui risque d’en rebuter plus d’un, bien que les textes soient très exhaustifs sur le sujet et surtout très intéressants. En plus des textes se trouvent de nombreuses photos, croquis et plans des différentes bornes d’arcades. Le livre fait 128 pages et est découpé en plusieurs parties : le prologue, Le chapitre 1 qui décrit sa vie ainsi que ses inspirations, les chapitres 2 à 5 sont dédiés aux jeux (Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner 2, Power Drift). Le chapitre final parle de ses futures orientations, choix et inspirations qui ont suivi (années 90). Avec à la fin un récapitulatif de son « cursus » chronologique de créateur.

Le GD est une compilation des 5 jeux présentés dans le pamphlet. Il s’agit des versions arcades, converties pour la Dreamcast (maniabilité adaptée et contournement de l’Insert Coin).

Le Vintage

Quand un jeu se démarque des autres en devenant un classique, il traverse les âges et même si l’évolution technique le classe comme une vieillerie, son gameplay et son intérêt eux ne prennent pas une ride. La nostalgie faisant le reste pour les uns, et la curiosité pour les autres, il est courant de remettre des vieux titres à la mode. Soit en les adaptant aux nouvelles machines, soit en faisant des suites ou en s’en inspirant. Cela rappelle aussi que l’innovation aujourd’hui se porte plus sur l’aspect technique que le jeu en lui-même. Voyant même certaines catégories de jeux disparaître ou changer pour ne ressembler que de loin et dans le noir à leurs ancêtres. S’il est difficile d’accepter de payer le prix fort pour un vieux titre, une version budget ou une compilation pourra mieux contenter son petit monde. C’est probablement pour rappeler tout ceci que le maître a conçu son Gameworks de la sorte.

Adaptations ou émulations ?

Il ne s’agit pas d’une simple conversion, ou d’une émulation. En effet on peut noter 2/3 petites modifications (panneaux de pubs dans Hang-On, système d’Insert Coin modifié etc…) mais aussi que la maniabilité a été parfaitement adaptée à la Dreamcast. La manette y est parfaitement gérée et c’est plus qu’agréable. Mais histoire d’aller jusqu’au bout, Space Harrier est compatible avec l’Arcade Stick et Hang-On, Out Run et Power Drift sont compatibles avec le volant, permettant ainsi de retrouver les sensations de l’arcade à domicile.

Fioriture, où es-tu ?

Comme à l’accoutumée dans ses créations, pas de superflu. Oubliez les vidéos tape à l’œil, les gadgets et Cie. Ici, c’est de l’arcade pure et dure, dans sa plus simple expression. Du pur bonheur, chargé de vieux souvenirs mais surtout démontrant qu’il n’a pas usurpé son titre de « maître » ^_^ Le GD démarre sur les logos, et finissant sur un push START qui vous amènera sur un menu vous proposant les 5 jeux. Avec pour chacun une fiche descriptive de la borne. Mettre reset par la manette vous ramènera sur le menu. Les chargements sont assez courts et n’interviennent qu’une fois que vous avez choisi un jeu, ils se font en une fois.

Les jeux

- Hang-On (juillet 1985) est le premier jeu de moto digne de ce nom, ou plutôt la première « simulation » dont à l’origine la borne avait la forme d’une moto. L’accélération, le freinage ainsi que l’inclinaison de la moto sont gérables, ce qui assure un bon gameplay et des sensations agréables même si au niveau graphisme/animation le jeu accuse les ans, mais à l’époque quelle folie !

- Space Harrier (décembre 1985) est le premier shoot en « 3D ». Il se présente un peu comme un FPS, sauf qu’ici le scrolling est forcé. En fait il s’agit d’un système de scaling donnant une immersion 3D à partir d’éléments 2D comme dans Doom, par exemple. Le résultat est époustouflant, et même encore maintenant cela force le respect. Vous pouvez monter/descendre et vous déplacer de gauche à droite, à l’origine avec un stick et un bouton servant à tirer ce qui offre un gameplay simple mais efficace. Chaque tableau se finit sur un boss.

- Out Run (Septembre 1986), à mes yeux il s’agit du plus mythique des jeux de caisse. Vous roulez à bord d’une Ferrari Testarossa, et choisissez la station de radio au départ. Une fois celle-ci donnée, la course démarre et vous trimballera sur les routes californiennes. Le choix vous sera donné pour la route à suivre puisque régulierement vous vous trouverez devant un embranchement à 2 voies. Cela fait 5 arrivées différentes et un nombre de parcours possibles assez conséquent. Les paysages sont variés et bien rendus. Le ciel et les couleurs varient (avec un effet animé de dégradé) en fonction du tronçon choisi. 2 vitesses sont sélectionnables. Bref une petite merveille.

- After Burner 2 (octobre 1987), sous une allure de simulateur de vol se cache un shoot arcade endiablé. Une réalisation somptueuse pour l’époque, alliée à un gameplay sans faille. Il est possible de tirer à la mitrailleuse, de locker les ennemis (automatique) et de tirer des missiles, de tourner sur soi-même, de s’incliner vers la gauche ou la droite, ainsi que de monter et descendre. Comme pour Space Harrier le scrolling est forcé.

- Power Drift (août 1988) est sûrement le jeu du lot qui a le moins vieilli techniquement parlant et on sent l’arrivée des années 90. Il s’agit d’une course auto assez délirante. Vous pouvez choisir votre pilote parmi 12, 5 catégories de circuits vous sont proposés avec 5 circuits (style montagnes russes) pour chacune. Ce qui fait une durée de vie assez conséquente. Le gameplay est simple et efficace. Vous avez la possibilité de rétrograder pour réduire votre vitesse ou accélérer plus rapidement au démarrage (vous êtes en vitesse haute dès le départ).

Le maître

Né le 10 mai 1958 à la préfecture d’Iwate, où il a grandi. Spécialisé en science électronique à l’université des sciences d’Okayama. Il est rentré chez Sega en 1983 en tant que programmeur et producteur. Dès sa seconde année chez Sega il produit sa première oeuvre : Hang-On. Considéré comme la première simulation. Il continua sur sa lancée et produisit d’autres titres d’exception pendant les années 80 (cités plus haut et présent sur le GD). Les années 90 furent la consécration au travers de la démesure de ses créations. Cela commença avec la sortie de G-LOC (mai 1990) qui est une version arrangée de Afterburner avec une évolution technique bien marquée, puis vint le R360 (novembre 1990) une version spéciale de G-LOC qui permet de tourner sur soi-même dans toutes les directions (d’où le 360 du titre) en étant dans une cabine montée sur vérin. Et là un virage majeur dans le monde des jeux vidéo est choisi par Monsieur Suzuki : la carte Model 1, suite à son intérêt aux cartes dédiées CG. Le premier développement fut Virtua Racing (août 1992) définissant les bases des jeux de courses à venir (jeux à 4…). Une réalisation époustouflante, un réalisme saisissant et un gameplay frisant la perfection. La 3D sortait enfin de son placard et prit place dans notre univers chéri, parce que le maître considérait déjà la 3D comme l’avenir. Il aurait pu s’en contenter, mais voulut aller plus loin dans l’évolution. Reconnu par la Smithsonian Institution comme étant une application qui a apporté une grande contribution à la société dans le domaine de l’art et du divertissement, qui lui fit une place au soleil du Smithsonian’s National Museum de l’histoire américaine à Washington D.C., vous allez me dire de quoi s’agit-il ? De Virtua Fighter (décembre 1993) bien évidemment, avec lequel il a montré qu’il pouvait lier culture, plaisir et technologie. Ce fut le premier titre d’une série (1, 2, 3, 3tb) qui aujourd’hui voit son 4ème volet sorti en arcade, et adapté sur PS2 (avec une évolution nommée simplement VF4 X, à sortir). La fin des années 90 vit l’arrivée de 2 autres titres majeurs : F355 (juillet) considéré comme la plus pointue des simulations (avec la prestigieuse licence de Ferrari) et se rapprochant du milieu industriel de l’automobile de par sa conception (réalisme, système d’écran et de contrôle), puis Shen Mue (décembre 1999). Jeu qui lui demanda 5 ans de conception et probablement l’une des plus belle expérience ludique existante. S’ensuivit Shen Mue 2, sorti il y a quelques mois en Europe et au Japon au préalable (la version US étant une exclu XBOX, à sortir en novembre).

Conclusion

Le bouquin est magnifique et vaut son pesant de cacahouètes, il est évident qu’il ne s’agit pas d’un simple livret ou fascicule. Pour les jeux, le fait de les retrouver à l’identique, sans altération aucune et sans arrangement venant changer le rendu, pour moi est la perfection. Alors que la conclusion soit à l’effigie de l’homme qui est le géniteur de toutes ses merveilles, surtout que les jeux étaient magnifiques et gardent un certain prestige (les variations des couleurs avec le changement du fond, les détails sur les sprites, la qualité des effets, sensations, plaisirs…).

Que dire de l’animation, si ce n’est qu’elle est identique aux bornes, que les chargements sont optimisés au possible. Ils étaient une belle prouesse pour l’époque, il n’y a qu’à regarder Power Drift tourner pour s’en rendre compte. C’est fluide, très très rapide, et il y a pas mal de sprites à l’écran. L’effet de profondeur simulant la 3D remplit son office. Tout comme la maniabilité, c’est de l’arcade. C’est donc simple et efficace. Le gameplay est de plus très riche et varié au même titre que la bande son identiques à l’arcade, si aujourd’hui cela paraît banal, pour l’époque c’était une belle réussite niveau bruitages. Les musiques restent toujours aussi prenantes.

Aussi bien le pamphlet que le GD s’avèrent être très bien pensés, répondant ainsi aux attentes des fans. Aucun ne sera déçu et les autres se doivent d’y jeter un coup d’œil, ne serait-ce qu’à titre de découverte et de culture vidéoludique. Et cultissime au possible, les fans du maître et de Sega en général doivent y prêter un minimum d’attention. Ne serait-ce que par égard pour le superbe travail fourni pour ce bel ouvrage.

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